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あなたにとって、シミュレーションセンターとは? 医療の質を改善するために、臨床現場を総合的に再現し、実践的な教育・研究・開発を行う場所。【聖路加国際大学】 シミュレーションの意義は? 伝統的な臨床教育では、実際の臨床経験を積むことが唯一の教育手段であった。暗黙の了承で、未熟者や非資格者が患者で失敗経験を重ねることが技術向上の大前提となっていた。これは患者の安全意識が高まり、最善の医療を受ける権利が基本的人権として浸透している現代において許容されなくなってきている。 この状況を打破するために有望視されている手段がシミュレーションである。個々の手技等はもちろん、実際の臨床体験そのものを総合的に再現することができるシミュレーションは教育のみならず、研究開発においても患者関連のリスクや利益相反といった不正の懸念を払拭でき、医療の質の向上を図るための強力なツールである。 シミュレーションは今まで患者を練習台にして負わせていた教育の負債を肩代わりするものであり、多大なコストを要する事業である。このコストに見合う恩恵が得られていることを証明するためにも継続的なデータを収集と学術活動で、説明責任・会計責任を果たしていく必要がある。 シミュレーション施設は必要なのか? 単一職種なら、専用設備を使わずとも現場環境を頭の中で想像したイメトレ式のシミュレーション(症例検討など)を行ったり、特定の手技だけを単離して練習(スキルズラボ)することが可能であろう。これには必ずしも専用施設は必要ない。 多職種の場合、相互関係やコミュニケーションが重要になってくる。それぞれの職種が何を考え、何を根拠に、何を求めて行動しているのか。机上の空論ではなく、患者を中心とした実際の現場環境での演習の価値が高まってくる。 他職種・異業種を含める場合、医療現場そのものを想像してもらうことができないため、現場環境を用意する必要がある。 医療機器の開発においては、ほぼ現場同様の環境を用意することが必然となる。完全にコンピュータの中で人体を再現できてしまう遠い将来がやってきても、最終的には現場同様の環境で検証する必要がある。いきなり現場に持ち込むことはリスクが高いため、なるべく高次元に現場を再現したシミュレーション環境を準備することが望まれる。
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MBF-P03 second L ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 26500 510 M 12500 105 230 215 225 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 タクティカルアームズ(ソードフォーム) 1~2 3800 18 0 物理格闘 80% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 10% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 タクティカルアームズ(ガトリングフォーム) 2~4 3400 16 0 特殊射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 5 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 5 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 5 ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドLローエングリンランチャー 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドGスナイパーパック 2 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドリバイ 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームD 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムヴァーチェ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドLローエングリンランチャー 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドGスナイパーパック 6 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドリバイ GETゲージ ステージ 出現詳細 宿命の決着 イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 ブルーフレームの強化改装型。 本体性能の向上に加え、ロウ謹製の万能兵装「タクティカルアームズ」を装備している。 ブルーフレームの系譜の機体は多いが、本機の開発がパイロットである劾のスカウト登録条件になっている。 プロフィールにもある通り、トランスフェイズ装甲(と同じシステムのフェイズシフト装甲)が追加されているが、部分的な追加だったためかアビリティとしては再現されていない。 機体の改修がおこなわれているので、最大EN以外はフル・ウェポンより高性能。 逆にこの先のローエングリンランチャーとスナイパーパックは換装に近い機体なので、ここから性能は殆ど変わらない。 武装の変更点は格闘も物理となった点と、最長射程が4と短くなっている。 BEAM属性は無くなったが、主力となるガトリングフォームは特殊属性なので相手の防御アビリティを気にせずに戦える。 POWは低下しているが、連続攻撃なので複数回ヒットすればダメージはむしろ上回る。 この形態でもアーマーシュナイダーやビームライフルは装備できるはずだが、他のGジェネシリーズ同様、本作でもオミットされている。 最大ENは減っているが、戦艦編成時のガトリングフォームとキャットゥスの使用可能回数は変わらない。 ソードフォームを多用すると息切れが早くなるので、射撃パイロットを乗せてガトリングフォームを主力としたい。 ソードフォームの戦闘アニメーションはソードフォーム 踵のアーマーシュナイダー。 爪先側は残念ながら未使用。 機体性能・武装共に全体的に『OW』の時と比べ、使い勝手はほぼ別物。 TP装甲の削除は継戦能力こそ向上したが防御力は大きく低下してしまった。 また、特殊格闘だったソードフォームが単なる特殊能力無しの物理格闘になっている。 開発元は7種のブルーフレームが勢揃い。 殆どはフル・ウェポン装備からとなるが、手に入れた場合はスケイル・システムから来る事もあるか。 開発先のローエングリンランチャーとスナイパーパックはそれぞれ相互開発が可能で、最終的にはセカンドリバイに収束する。 スナイパーパックを設計していた場合はローエングリンランチャーから開発を埋めていきたい。
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質問 Q,【リジェネレーション】など自動回復効果に「緑色の血液」は乗るのか? A,乗ります。 ※被回復量ボーナス効果は「特大きのこシールド」も保有している。 参照項目 ルールセッション キャラクターメイク有利特異点「緑色の血液」〔HP〕を回復する効果を受けた際の回復量に+5のボーナスを得ます。 クラスデータ/人間 パティシエ【チョコファウンテン】射程内の対象全員は使用者の「ターン開始」ごとに〔HP〕が「3D+使用者の知力」点回復して、同時にバッドステータスが解除される状態になる。 シャーマン(サプリ1“バンザイアズマ”)【ラクシュミソング】有料サプリ掲載のため省略。 クラスデータ/亜人 デモニカ【リジェネレーション】「ターン開始」時に、〔HP〕が「SLv×10」点回復する。 アイテムデータ 盾と鎧盾「特大きのこシールド」〔HP〕を回復する効果を受けた際、その回復量に+10のボーナスを得る。 鎧「世界樹装甲」ダメージを受けた次の「ターン開始」時に〔HP〕を10点回復する。 「ユグドラシルの幹」ダメージを受けた次の「ターン開始」時に〔HP〕を30点回復する。 課金アイテムペット「まっしろコーザー」【癒しの歌声】:「ターン開始」時に〔HP〕を10点回復する。 参照リンク https //twitter.com/marsh52/status/847781901259620352 関連メモ 特異点関連 パティシエ シャーマン デモニカ 盾 鎧 ペット
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オール仮面ライダー ライダージェネレーション2 【おーるかめんらいだー らいだーじぇねれーしょんつー】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 ニンテンドーDSプレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 セブンスコード 発売日 2012年8月2日 定価 【DS】5,230円【PSP】6,280円(税込) 判定 なし 仮面ライダーシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 登場するライダーの人選について それ以外 その他 総評 概要 前作から約一年の時を経て発売された続編。 本作の特徴としてサブライダーを含めた50人以上のライダー(後述)が使用可能(*1)な点と、PSPとのマルチ販売という点が挙げられる。 DS版は前作同様に下画面をタッチする事で回復アイテムを使用する事が可能で、PSP版では連携攻撃が成功すると操作ライダーと相性のいいライダーが「サードライダー」として一定時間加勢する。いずれも通信による2人協力プレイが可能。 特徴 + 登場するライダーはとても多いので折りたたみ。 赤文字は今作がシリーズ初登場のキャラクター・フォーム。 使用可能キャラ 仮面ライダー 仮面ライダー新1号 仮面ライダー新2号 仮面ライダーV3 仮面ライダーV3 ライダーマン 仮面ライダーX 仮面ライダーX 仮面ライダーアマゾン 仮面ライダーアマゾン 仮面ライダーストロンガー 仮面ライダーストロンガー (チャージアップ) 仮面ライダー(新) スカイライダー 仮面ライダースーパー1 仮面ライダースーパー1 仮面ライダーZX 仮面ライダーZX 仮面ライダーBLACK 仮面ライダーBLACK 仮面ライダーBLACK RX 仮面ライダーBLACK RX(ロボ、バイオ) 真・仮面ライダー~序章~ 仮面ライダーシン 仮面ライダーZO 仮面ライダーZO 仮面ライダーJ 仮面ライダーJ(ジャンボ) 仮面ライダークウガ 仮面ライダークウガ(マイティ、ドラゴン、ペガサス、タイタン、 各種ライジング 、アルティメット) 仮面ライダーアギト 仮面ライダーアギト(グランド、ストーム、フレイム、トリニティ、バーニング、シャイニング) 仮面ライダーG3-X 仮面ライダーギルス 仮面ライダー龍騎 仮面ライダー龍騎(サバイブ) 仮面ライダーナイト(サバイブ) 仮面ライダーゾルダ 仮面ライダー555 仮面ライダーファイズ(アクセル、ブラスター) 仮面ライダーカイザ (*2) 仮面ライダー剣 仮面ライダーブレイド( ジャック 、キング) 仮面ライダーギャレン 仮面ライダーカリス 仮面ライダーレンゲル 仮面ライダー響鬼 仮面ライダー響鬼(紅、装甲響鬼) 仮面ライダー威吹鬼 仮面ライダー轟鬼 仮面ライダー斬鬼 仮面ライダーカブト 仮面ライダーカブト(ライダー、ハイパー) 仮面ライダーガタック(マスクド、ライダー) 仮面ライダー電王 仮面ライダー電王(ソード、ロッド、アックス、ガン、 ウイング 、超クライマックス) 仮面ライダーゼロノス(アルタイル、ベガ、ゼロ) 仮面ライダーNEW電王 仮面ライダーキバ 仮面ライダーキバ(キバ、ガルル、バッシャー、ドッガ、エンペラー) 仮面ライダーイクサ(バースト、ライジング) 仮面ライダーディケイド 仮面ライダーディケイド(クウガ~キバまでのカメンライド、コンプリート) 仮面ライダーディエンド 仮面ライダーキバーラ 仮面ライダーW 仮面ライダーW(CJ、HM、LT、HJ、LM、CT、FJ、CJX、 CJGX ) 仮面ライダーアクセル(トライアル、ブースター) 仮面ライダースカル 仮面ライダーオーズ 仮面ライダーオーズ(タトバ、ガタキリバ、ラトラーター、サゴーゾ、シャウタ、タジャドル、プトティラ) 仮面ライダーバース(バース・デイ)(*3) 仮面ライダーバース・プロトタイプ (*4) 仮面ライダーフォーゼ 仮面ライダーフォーゼ(ベース、 エレキ、ファイヤー、マグネット、ロケット、コズミック ) 仮面ライダーメテオ(メテオストーム) 仮面ライダーウィザード 仮面ライダーウィザード(フレイム) ボスとして登場(※条件を満たせば使用可能) 仮面ライダーBLACK シャドームーン 仮面ライダー龍騎 仮面ライダー王蛇 仮面ライダーオーディン 仮面ライダーカブト 仮面ライダーキックホッパー 仮面ライダーパンチホッパー 仮面ライダーW 仮面ライダーエターナル 中ボスとして登場(敵専用) 仮面ライダー ショッカーライダーNo.1~No.6 仮面ライダー電王 仮面ライダーガオウ MOVIE大戦CORE 仮面ライダーコア 演出のみ 仮面ライダーストロンガー 電波人間タックル (条件を満たすとストロンガーの超必殺技時に登場) 仮面ライダー龍騎 仮面ライダーシザース (ディエンドの召喚として登場) 仮面ライダー555 仮面ライダーデルタ (ディエンドの召喚として登場) 仮面ライダーキバ 仮面ライダーサガ (ディエンドの召喚として登場) その他、『オーズ』の敵怪人であった恐竜グリード、本作オリジナルの擬似ライダーであるストラス&アガレスなども登場。 本作は前作で隠しキャラ扱いだった仮面ライダーフォーゼを主人公に据えたストーリーとなっており(*5)、ステージ名もキングダークが登場するステージが「鋼・鉄・巨・人」というように、原作を意識したものとなっている。 前作のナビゲート役だったアンクと、ショップ店員だったナオミの代わりはそれぞれ仮面ライダー部の賢吾とユウキが担当している。 敵ユニットも50種類以上とこちらも大増量。エラスモテリウムオルフェノク等の巨大ユニットも登場した。 ステージは全6ワールド+アナザーワールド。各ワールドのステージ数も増加し、ステージ数も大幅に増加。 各ステージにミッションが2つずつとなった(2つ目のミッションは難易度「キケン」以上限定)。 強制スクロールステージは全ステージ通して2つだけとなり、こちらは減っている。 前作のボスは一番新しい作品でも『ZO』のドラスだったが、今作のボスは平成仮面ライダーの敵が多い。 ゲームバランスは初心者向け~熟練者向けと幅広い。中でも隠しステージのボスであるン・ダグバ・ゼバは原作通りの凶悪な性能で、多くのプレイヤーを苦しませた。 登場ライダーが増加したことにより、銃持ちライダーも登場。強攻撃で銃を撃つなどの特徴がある。 前作から登場するライダーの多くに必殺技が追加された。また、一部のライダーのライダーアビリティは変更された。 超必殺技を連続で放てる組み合わせが増えた。一部ボスライダーを除けば、大抵は連続で放てるようになる相手がいる。 また、前作の1号&2号以外に、オーズ&Wとフォーゼ&メテオの各ペアでも超必殺技が変化するようになった。 評価点 50人以上もの使用可能キャラクター。 『ガンバライド』シリーズ同様、本人が声を当てているキャラクターが更に増加。フォーゼ・オーズのキャラクター達、イマジン・キバット・タツロット・シャドームーン・仮面ライダーコアの声優が演じているキャラ、ディケイド・ディエンド・W・アクセル・NEW電王・キックホッパー・パンチホッパー・ブレイド・ギャレンはそれぞれオリジナルキャストを使用。 ギャレン役の天野浩成氏は敵キャラのリブラ・ゾディアーツの声も当てているためステージによっては「天野浩成VS天野浩成」というファン歓喜の組み合わせとなる。 フォーゼの特徴であるスイッチは40個全て採用、さらに劇場版が初登場のS-1も登場。本編では殆ど出番のなかったスコップ・ハンド(*6)、戦闘向きではないカメラ・レーダーといったスイッチにもちゃんと使いどころがある。 「ストロンガーがチャージアップしない」「ディケイドの能力がカメンライドだけ」という問題点が解消され、「超必殺技使用時に登場」「ファイナルフォームライドも『クウガゴウラム』のみだが使用可能(*7)」といったパワーアップが加えられている。 その他のキャラも前作以上に原作準拠となっている。例を挙げると、前作でイマジンが直に変身していた(*8)『電王』は本来の契約者である良太郎に憑依しており、バースの変身者も伊達さんからきちんと後藤さんへと受け継がれ、伊達さんは改めてバース・プロトタイプで登場している。 台詞の掛け合いも豊富で、「オーディンのライダーバトルを止めようとする龍騎」「ビデオ版や劇場版に出た関連キャラクターの名を挙げ、エターナルを止めようとするW」「恐竜グリードを利用したラスボスに怒りを向けるプロトバース」など原作を意識したものや「敵である王蛇をも助けようとするフォーゼ」「『自分の記憶もあるかは怪しい』とコアに告げるゼロノス」「地獄兄弟にサムズアップを教えるクウガ」など作品の枠を超えたそのキャラならではのクロスオーバーも存在する。 前作の不満点であった「超必殺技のデモが飛ばせない」「敵の体力が表示されない」「敵の弱点属性がよくわからない」が改善された。 超必殺技のデモは飛ばせるようになり、雑魚敵の体力もちゃんと表示されるようになった。 弱点に関しては、弱点属性で攻撃した際ヒットエフェクトが大きくなる。また、フォーゼのカメラモジュールをヒットさせれば弱点と耐性がギャラリーに載る。 クイックステップの追加。いわゆるフロントステップ。高速で攻撃判定があり敵を怯ませ、ほとんどの地上技をキャンセルして出すことが可能という性能の高さを誇る。コンボ始動、危険位置からの退避、必殺技の隙消し、コンボの繋ぎなど多用途。このシステムのおかげで前作よりも動きの幅が大きく広がった。 ただしコンボメモリを1メモリ消費する。コンボメモリは敵に連続ヒットを与えることで増え、最大4メモリまでストック可能。攻撃をしないと一定時間で自動的にゼロになる。出し惜しむ必要はないが無闇に連発も出来ないという中々よいさじ加減である。また、4メモリ時にクイックステップを敵に当てると乱舞技「アサルトアタック」に発展する。 サードライダーシステムの追加(PSP版限定)上記のアサルトアタックを発動すると、操作キャラごとに設定されているサードライダーが現れて一定時間戦闘に参加する。これにより3人のライダーによる共闘というシチュエーションが可能。 サードライダーの人選は基本的に操作キャラと関係の深いライダーになっている。1号なら2号、アギトならギルスまたはG3-Xといった具合。本編作中では相棒のいないキャラでも年代の近いキャラが便宜的に割り振られている(Xならアマゾン、クウガならアギト)。 ただし、サードライダーが存在しないキャラもそこそこいる。悪役ライダーは全てが該当。また、何故か主役ライダーでもシンだけはサードライダーがいない。 AIがイマイチなので火力としては大して役に立たないが、ライフ管理という概念が存在しないお助けキャラなので使い減りのしない肉盾という点で高難易度では極めて重要。 賛否両論点 ギルス・カリス・ギャレン等一部サブライダーの強化フォームが未登場。とはいえ、NEW電王のベガフォームやディエンドのコンプリートフォームなど他のライダーとの兼ね合いが難しいフォームは仕方が無いが。 メインのライダー達も本作まで実装されなかったフォームがあるので、次回作が発売されれば追加される可能性もある。 ステージクリアに失敗しても使用したライフチャージは戻らなくなった。 前作ではクリアに失敗した場合、そのステージで使用した分のライフチャージは戻ってきた。 前作の黒幕であるジュダが今作のストーリーにも関わっているが、ジュダ自身は登場しない。 今作の黒幕であるゴウラの会話で示されるのみ。もっとも、話自体は前作をプレイしていなくても分かる内容である。 問題点 登場するライダーの人選について ディエンドが召喚するライダーのうち、完全な悪役であるシザースはともかく、デルタ・サガの二人は原作における三番手ライダーなため、「彼らが顔見せ程度のみで、使用できないのはおかしい」とする声もあった。確かにこの三人は原作でも召喚するシーンはあるのだが、最も使用回数の多いライオトルーパーにした方が角が立たなかったのではないだろうか? また、召喚するライダーを使用するためシザース以外はディケイドのカメンライド同様、その都度必要なアイテムを買わなくてはならないのも不満点として挙げられる。一応、8個買わないといけないディケイドと比べれば、2個買えばいいディエンドはまだお財布に優しい。 隠しキャラであるボスライダー達は、それぞれ本人がボスとして登場するステージでの使用は不可。それは仕方ないとしても、ラスボス戦を含めた他ステージでも一切会話が用意されていないため、無言でイベントが始まってしまうのは味気なさを感じる。 本来なら敵ボスであるライダー達が使えるだけでも嬉しいとの意見もあるが。 それ以外 パートナーの扱い 本作は操作キャラ以外にパートナーとして1つキャラを選び一緒に出撃する。パートナーは独立したライフを持ち、パートナーのライフがゼロになると操作キャラのライフがいくら残っていようとその瞬間ミッション失敗になってしまう。敵の攻撃力が高い高難易度ではパートナーが集中攻撃を受け瞬く間にライフが無くなり、回復させる間もなくミッション失敗という理不尽な思いをすることがよくある。 殲滅力の低いライダーが高難易度で辛くなる要因の一つ。さっさと敵の数を減らさないとパートナーのライフが危うくなる。 かといって敵の攻撃が操作キャラだけに集中しても捌くのが難しくなるので純粋な足手まといというわけではない。また消極的プレイの防止としても働いているので悪い面ばかりとは言えないのだが。 敵のスーパーアーマー 前作からだが、難易度キケン以上では全ての敵の全攻撃モーションにスーパーアーマー(こちらの攻撃で怯まない)が付く。ベルトスクロールアクションのジャンルでは極めて異例であり、大雑把な調整な感は否めない。 スーパーアーマーを剥がす手段は投げ技くらい(このゲームの投げは共通技ではなく、一部キャラのみが持つ必殺技である)。投げ以外はダウン技であろうがスタン技であろうが平気で耐える。 接近する=敵が攻撃モーションを取る確率が増える=アーマーで耐えられて反撃の可能性、ということなので接近戦のリスクが大幅に増大している。高性能飛び道具を持つキャラとそれ以外のキャラ差を増大させている最大の要因。それでも接近戦メインで切り抜けられないということはないし、この仕様が無かったら難易度クライマックスでも恐らくヌルすぎただろうという側面はあるのだが。 キャラ差 技数の差。W以降の主役ライダーがフォームチェンジを個別に再現されていたりするのに対し、フォームチェンジどころか未だに「↑+必殺技ボタン」コマンドに割り当てられる必殺技すら未実装のキャラ(分かりやすくいえば、フル実装されているキャラより必殺技数が一つ少ない)がかなりいたりと格差が激しい。 性能差。上述の通り、高難易度では敵のスーパーアーマーによりキャラの性能差が顕在化する。 サードライダーとパートナーを盾に高性能飛び道具でローリスクに削れるキャラは安定。その上で超必殺技ゲージ僅か1/6消費で体力全快のメディカルスイッチという壊れ技を持つフォーゼ、クロックアップによるノーリスクのダメージ稼ぎも備えるガタックなどは強力。サードライダーこそいないものの貫通・ダウン属性の高速飛び道具「サタンサーベル」を持つシャドームーンの突き抜けたザコ処理能力も見逃せない。 他には高速で移動距離が大きく隙の小さい突進技も強い。スーパーアーマーを発動されていても敵にめり込んだり突き抜けて裏に回ったりすることで反撃を回避出来る可能性が高いからである。 投げ系の技もスーパーアーマーの上から掴むことが出来る上モーション中は無敵なので強いが、投げの直後にアーマー付きの他の敵に殴られる可能性があるのでやや安全性に劣る。 その一方、高性能な飛び道具にも突進技にも投げ技にも恵まれずライダーアビリティもいまいちなキャラは本当に立ち回りだけでザコ集団のスーパーアーマーをいなすという難行を強いられる。上記の通り逃げ回っているとパートナーのライフが危うくなるので安全策ばかりも取っていられない。 G3-Xやギルス、アマゾンなどが弱キャラの代表。強力な技やアビリティの欠如に加え、多くのキャラにおいて敵を蹴散らす手段として重宝される「斜め下急降下キック(*9)」すら無いため。 通信プレイ時の制限が多め。 前述の通り、今作では通信による2人協力プレイが可能だが、その際「一部のステージを選べない」「超必殺技とライダーアビリティを使用できない」「一度通信プレイを終了しなければ使用ライダーを変えることができない」などの制限がある。 特に超必殺技やライダーアビリティを使用できないのは難易度が高くなる、単調になる、ライダーの個性が薄くなるなどいろいろ寂しい。 その他 全体的にPSP版の方が優遇されている。 PSP版の方がサードライダーが使えたり、CPUに簡単な行動方針を指示できるなど、システム面で有利。 グラフィックが綺麗、超必殺技にカットインが入る、ショップのユウキが動くなど演出面もDS版より上。 DS版の利点は価格が安いこととロード時間が無いことくらい。 DS版はPSP版よりも処理落ちしやすく、遊びにくい。 DS版はタッチパネルで回復操作が可能だが、PSP版はアナログスティックで回復操作が可能。DS版の方が間違えにくいが、PSP版が回復の操作性で大きく劣るということはない。 DS版はニンテンドー3DSでももちろんプレイ可能。3DSはDSよりも音質が美しいので、3DSでプレイすれば多少ではあるが音質が向上するという点もある。 前作で批判を受けたセリフが一部変更された。 キバの「僕は人間として戦う」など。(ちなみに本作の後に発売された『超クライマックスヒーローズ』でもこのセリフは変更されている) 本作ではパスワードを入力すればライダーの先行解禁が可能。 ただし、最序盤に登場するライダーを除くと、普通に登場させるよりレベルが低い。 また、パスワードを使用しないと登場しない要素は仮面ライダーウィザードだけである。 ちなみに、ウィザードのパスワードはフォーゼ夏の劇場版の入場者特典に、先行解禁のパスワードは予約特典についてきたもの。現在は公式サイトで全て公開されている。 総評 パート2に相応しい大ボリュームを誇り、台詞の掛け合いや技の再現も前作より大幅にレベルアップしているものの、肝心のゲームバランスや一部キャラクターについては更なる改善が望まれる惜しい作品。 だが前作同様に仮面ライダー好きならば買って損は無い一本。
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GT-9600-D ガンダムレオパルド・デストロイ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30000 635 M 14380 160 30 28 25 7 B - A B D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームナイフ 3400 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ツインビームシリンダー 4500 22 0 2~4 BEAM連射 90% 5% ビームキャノン 4700 24 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% ミサイル全発射 5000 38 0 3~6 射撃 80% 15% LOCK3 全発射 9000 70 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムレオパルド 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Gファルコン 2 ガンダムレオパルド 4 ガンダムベルフェゴール 4 ガンダムDX 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 ガンダムレオパルドの改修型。 威力4500以上のBEAM兵器2種に加え実弾を兼ねたマルチロックとBEAM格闘まで完備する武装バランスの良さが売り。大抵の敵には対応できる。 似たようなコンセプトの砲撃系ユニットの中では癖が無く使いやすい。ビーム・ジェネレーター系とも好相性。 威力はそこそこだが、マルチロックの消費ENが38しかないためデフォで4回撃てるのは魅力。 何故か「遠距離戦闘適応」対象機から外されてしまっている。 改修前は適応対象だったのに、一体キッドによってどんな改修が行われたというのか…… レオパルドからの開発しか開発ルートが存在しないが、フェニックスガンダム(能力解放)のLv4(攻撃力+3振り)にオプション無しで交換リストに登場する。 また、残念ながらGファルコンとの合体は無し。 ここからガンダムDXに開発もできるが、A4でガンダムXが捕獲できることを考えればガンダムベルフェゴールからゲテモノガンダムを目指した方が無駄が少ないだろう。
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機動戦士Vガンダム STAGE1 白いモビルスーツ(自軍:1枠)(地上) 前半戦 シャッコー1機でクロノクルを狙う。こちらも大して強くないし、敵ターンのビーム射撃はシールドで防いで凌ぐ方が安全だろう。 後半戦 2ターン敵フェイズに地上MAP上部に敵増援(戦斗バイク部隊) 3ターン敵フェイズに上空MAP下部に敵増援(トムリアット部隊) 5ターン味方フェイズに上空MAP左部に味方増援(シュラク隊) ヘレンがトムリアット隊(ザンスカール兵)のいずれかと交戦するとイベント、ヘレン機は相手とともに撃墜される 輸送機を上空からくる相手や展開と逆方面の敵に狙われないように用心しつつ戦う。リカールは最初からは動かないので後回し。 敵機の多数がビームシールドを搭載している。慣れてないと辛いので、ファンネル類や格闘武器を用意しておこう。 ハロランク(ノーマル1500/ブロンズ3700/シルバー6600/ゴールド10300/プラチナ13200) STAGE2 ジブラルタル攻防(自軍:2枠)(空中or水上or水中) MAPの左上4分の1近くあるマスドライバーは空中ユニット以外移動不可、地上移動のユニットは移動制限。 クワン・リーとケイトが戦闘するとムービー、ケイトは撃墜。 マヘリアとトムリアット(ザンスカール兵)のいずれかが交戦し、マヘリアが一定以下のHPになるとイベント、マヘリア機と敵がともに撃墜。 自軍選択場所のから一定ラインまで進むと初期配置周辺からガルグイユ出現。 2ターン敵フェイズに左下からデプレの部隊出現。 4ターン敵フェイズに右上からルペ・シノ部隊出現。 初期配置の敵は全て味方部隊にかかってくるが、増援のトムリアットはどちらもシャトルを目指すので、味方の位置が偏りすぎたりしないようにする。 ウッソ達とシュラク隊はマスドライバーの足の下辺りでデプレ部隊を迎撃。プレイヤー部隊はリカールの部隊に突っ込み、そのままルペ・シノの部隊も倒すといい。 ハロランク(ノーマル2000/ブロンズ5100/シルバー9200/ゴールド14300/プラチナ18400) STAGE3 戦略衛星を叩け(自軍:2枠)(宇宙) 進軍して北上するにつれて、一定箇所でゾロアットが沸く。奥の戦艦にも大量のゾロアットが搭載されている。ダメ4000固定でもっていかれるビームストリングスが結構痛い。 2ターン目にクロノクルのコンティオ部隊、3ターン目にゴッドワルドがそれぞれカイラスギリー付近に登場。 ほとんどの敵はガウンランドが近くにいる場合、思考を無視してガウンランドから狙います。回避出来ないもののビームシールドがあるため、ビームライフル完全遮断と想像以上に硬い。シナリオ前の会話通り、囮として活用しよう。 ゾロアットの伏兵ポイントは、ユカ初期配置から見て左上、右上、右下、左下付近の一定宙域。カイラスギリー砲塔先端付近3箇所。プレイヤー部隊をいきなり上に移動させるとおもいきり伏兵ポイントなので一度完全に中央によってから上に移動するといい。 カイラスギリー前方にいる敵艦隊は近寄らない限り動かない。ゾロアットを一気に出されると危険なので、左右どちらかの端から攻めるほうがいい。この辺りまでガウンランドを残しておくとかなり敵をひきつけてくれる。 クロノクルとジュンコが2回?交戦するとジュンコ撃墜、クロノクルが撤退。 カイラスギリー(本体部。砲身部ではダメ)にリーンホースが到達すると、砲身先端部を中心にズガン艦隊登場。ダルマシアンがここでしか出てこないサンドージュを搭載しているので捕獲しておこう。イベント後、リーンホース行動不可。4ターン経過でクリアになる。リーンホース到着前に敵を全滅させるとズガン艦隊出ずクリアになるので、稼ぎや捕獲を狙う場合は敵を1機は残しておく。 他には大量のゾロアットとシャイターンが捕獲可能、特にシャイターンはアビゴル→ザンネックと開発可能なので出来ればここで捕獲して手間を省いておきたい。 ハロランク(ノーマル8100/ブロンズ20200/シルバー36300/ゴールド56500/プラチナ72600) STAGE4 母よ大地にかえれ(自軍:2枠)(空中) シナリオ冒頭でムービー発生。 タイヤ戦艦が大きくMAP上部と下部から左→右と進行してくるのを止めるのが目的。 稼ぎに夢中になって上or下部に自部隊を集中させると反対側を抜かれてしまうので、戦艦の射程ギリギリで避ける等して足止め。 タイヤ戦艦は移動優先じゃないので、プレイヤー部隊の一隻は上下どちらかの封鎖に使い、残り一隻+ゲストで一方から倒すといい。独立部隊のタイヤなし>タイヤ付き>戦艦の優先順で落として戦力を削ること。捕獲するならタイヤを壊してからにするとハロスコアが稼げる。 ウッソがやられると終わりなので、前に出しすぎないように。ヒット&アウェイで、移動力を活かして接近、ENが切れたら逃げればいい。 ゲドラフ、リグシャッコー、ゾリティア、ジャバコを確保可能。ジャバコとリグシャッコーはやはり上位機開発に便利。 ハロランク(ノーマル5800/ブロンズ14500/シルバー26100/ゴールド40500/プラチナ52100) STAGE5 天使達の昇天(自軍:3枠)(宇宙) おそらく全ステージ中、最も高いハロスコアと経験値をたたきだせるステージ。 最初はピピニーデン艦隊が相手になる。独立部隊が多いので、なるべく数を減らすのを優先しよう。 ハロスコアのノーマル達成でシュバッテン艦隊登場(ゲンガオゾ、シュバッテン、カリスト) ブロンズ到達でムッターマ艦隊登場(ダルマシアン1隻、スクイード、アマルテア、カリスト各2隻) シルバー到達でMAPが大気圏内に変化(地形は宇宙扱い)し、クロノクルとカテジナの部隊登場(リグシャッコー、ゴトラタン、アドラステア、リシテア)これが最後の敵増援。 敵数が多い割りに各ハロランクの設定が異様に低く、また、初期の敵が一気に敵が攻め寄せてくる上、(MAP兵器連打などは別とすれば)それを半分も倒さないうちに間違いなく次の増援に達してしまう。相応の回避能力がない場合は、ある程度敵が減るまでは、スコア稼ぎをしないほうが安全に戦える。 捕獲リストをフルに埋めるのは比較的簡単。金稼ぎならブルッケングが一番高い、次いでリグシャッコーの順なのでそれを中心に捕獲する。捕獲リストをフルにした後でも戦艦から敵ユニットを出撃させて、それも増援を含めて全滅させれば、支援等をするなどしてプラチナを狙わなくても普通にプラチナはとれる。むしろ、普通に戦って、プラチナ以外を取ることのほうが難しい程。 ビームシールド持ちの敵が非常に多いので、メンバー編成はそれを踏まえたうえでしないと結構苦戦する。 ウッソがカテジナを撃破するとムービー。 ピピニーデンがいる状態でウッソがルペシノを撃墜すると、ピピニーデンを巻き添えにするイベント。 ほとんどのザンスカール量産機(地上用以外)が登場する。生産リストコンプを目指すなら足りない機体を捕獲しておくといい。 ハロランク(ノーマル6600/ブロンズ15200/シルバー26400/ゴールド42900/プラチナ56100)
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GNX-U02X マスラオ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41200 625 L 14240 154 30 24 34 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 4500 22 0 1~3 BEAM格闘 85 5 TRANS-AM起動 6000 45 10 1~3 特殊攻撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能。 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 GNフラッグ 3 アヘッド・サキガケ 4 スサノオ 備考 ブシドーさん2機目の搭乗機。 サーベルとトランザムしかない武装構成は潔過ぎ。その分、火力は高めだが…。ビームジェネレーター系のOPを積むとサーベルがTRAN-SAMとほぼ同じ~上回る威力になる。ENの節約にどうぞ。 例によって開発先のスサノオが上位互換なので、どんどん開発を進めよう。
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これが定番!世代別ベストソンク ミュージックジェネレーション 2023春(2023.)
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OZ-13MSX2 メリクリウス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31000 545 M 13720 132 27 29 25 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 プラネイトディフェンサー 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃系武装全無効化。貫通BEAMの攻撃を70%軽減。効果発動時にENを10消費。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ウイングガンダム 4 ビルゴII 3 メリクリウス・シュイヴァン 設計元 設計元A 設計元B ガズエル トーラストーラス(サンクキングダム仕様)トーラス(ホワイトファング仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 トーラス 3 ビルゴ 4 メリクリウス・シュイヴァン 4 ウイングガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 Gユニットが待望の復活によりバリエーション機に開発できるようになった。 Gジェネ最強防御アビリティの1つプラネイトディフェンサーをもつユニット。発展型とビルゴ系に用意されているが、防御時にしか作用しないのが欠点。 ちなみに同じ効果のアビリティを持つ機体は他にも多数あり、残念ながらメリクリウスはその中でも弱い部類。 何故かシールド防御が無い。
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ジェネレーター・モノリス系 基本性能 Lv クラス名 種族 雇用費 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 備考 1 ジェネレーター・モノリス モノリス 1200 飛行 4000 100 0 20 120 20 80 100 6 10 2 10 10 フレイド・モノリス モノリス 4400 飛行 4720 163 0 29 255 47 80 208 15 19 2 12 20 ナイトブリンガー・モノリス モノリス 8800 飛行 5520 233 0 39 405 77 80 328 25 29 2 14 30 ナイトブリンガー・モノリス モノリス 13200 飛行 6320 303 0 49 555 107 80 448 35 39 2 14 耐性 クラス名 風 火 土 水 銃 砲 対騎 恐慌 吸血 魔吸 ドレイン 解呪 備考 ジェネレーター・モノリス 0 0 -3 0 -3 -3 -3 0 0 0 0 +5 使用可能スキル スキル名 使用可能LV 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 エネルギー充填 LV1~19 magic×100 0 600 0 MP回復 エネルギー充填Ⅱ LV20~ magic×50 0 300 0 MP回復 全体型 使用レベル 召喚スキル名 召喚される兵科 射程 消費MP 備考 LV1~9 イモータル作成 イモータル・ウォーリアー 100 LV10~19 イモータル作成Ⅱ アタナトイ・デストロイヤー 150 LV20~ イモータル作成Ⅲ オイ・メロポロイ・パーリア 200 成長率 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 技術 HP回復 MP回復 exp_mul 備考 2 7 0 1 8 7 12 1 1 129 雇用可能勢力 聖性エーラーン善教国 所属する人材 マザー・モノリス「破都ペルセポリス」 テレパシー・モノリス「忘都スーサ」 テレパシー・モノリス「淫都バビロン」 所属する汎用人材 無し 考察 MP回復スキルを持つ貴重なユニット。HPは高いがそれ以外は低いので運用は慎重に。召喚ボタンおしっぱで何もしてくれないのはお約束。こまめに標準と切り替えること。範囲回復になると射程が短くなるのでできるだけ密集するといい。 -- 名無しさん (2012-06-10 00 43 29) ジェネレーターモノリス×16による戦力値詐欺で敵を撃退する。支援砲撃対策などに、前衛を一人いれておいても良いと思われる。 -- 名無しさん (2012-06-10 02 28 14) モノリスだけだと銃兵の弾幕に対応できないから射程長い拝火教lv20とかデストロに隠れて前進する中衛も入れときたいな。 -- 名無しさん (2012-06-10 12 12 33) 複数のモノリスに順番に召喚させて行くだけで、かなり長い時間召喚壁を維持できる。ただし、足が絶望的に遅いので進退判断は素早く行わなければならない。 -- 名無しさん (2012-06-10 13 27 12) モノリス7&人材 -- 名無しさん (2012-06-12 21 26 51) モノリス7&人材の部隊使う時は、モノリスは一斉に召喚じゃなくて交互に召喚役←→MP役していくようにしてる。召喚速度のために。 -- 名無しさん (2012-06-12 21 27 46) 俺は召喚と標準を交互に連打してる。一部タイ語とはめんどくてな・・・ -- 名無しさん (2012-06-12 21 58 08) 一部隊ごとかwタイ語なんてゲームにあったっけって考えてしまったじゃないかw -- 名無しさん (2012-06-13 01 02 17) 名前 コメント